Bonjour et bienvenue au deuxième opus de la série Critiques Express! Si par hasard tu aurais manqué le premier article, je t’invite à aller en faire la lecture. Le concept est simple, je fais le tour de ma bibliothèque un carré à la fois et je fais une brève (ou moins brève) critique des jeux qui s’y trouvent. Au menu cette semaine: Five Tribes, Mombasa, Great Western Trail et Pulsar 2849. Ceux qui les connaissent déjà remarqueront que ce sont des jeux qui penchent de l’autre côté du spectre de la complexité, en comparaison avec ceux de l’article précédent.

De gauche à droite : Five Tribes, Mombasa, Great Western Trail et Pulsar 2849

Je ne suis pas du genre à faire d’énormes préambules, alors sautons immédiatement dans le vif du sujet.

Five Tribes

Five Tribes – Couverture de la boite

  • Éditeur : Days of Wonder
  • Designer : Bruno Cathala
  • Artiste : Clément Masson
  • Année de publication : 2014
  • Nombre de joueurs : 2-4
  • Temps de jeu : 40-80 minutes
  • Poids : 2.90 / 5, selon la communauté de BoardGameGeek
  • Consulter la fiche sur BGG

J’ai débuté dans le hobby du jeu de société en Août 2015. Après avoir passé plusieurs semaines à regarder des vidéos de Watch It Played et de la série Tabletop sur YouTube, j’ai enfin passé une commande de quelques jeux pour débuter ma collection. Five Tribes faisait partie de cette commande. Je suis rapidement tombé en amour avec la mécanique centrale de ce jeu, qu’on appelle « mancala », inspirée du jeu du même nom.

La surface de jeu est composée de 25 tuiles sur lesquelles sont déposés 3 meeples au hasard. À ton tour, ce que tu fais est très simple : tu prends tous les meeples d’une tuile et tu les déposes un à un sur les tuiles avoisinantes, empruntant le chemin désiré. La couleur du dernier meeple déposé déterminera la tribu que tu vas activer, et la tuile elle-même va aussi te permettre de faire une action spécifique. De cette mécanique simple découle un nombre monstrueux de possibilités, et c’est vraiment ce qui fait le charme de Five Tribes.

Le positif

Les Djinns ont des pouvoirs très variés et intéressants

Les Djinns sont des cartes qu’on peut recruter pendant la partie qui nous donnent des pouvoirs spéciaux uniques. Ça aussi, ça fait varier le jeu, et les pouvoirs spéciaux peuvent t’aider à enligner ta stratégie quand tu ne sais pas trop quoi faire.

Quelques génies de Five Tribes

Il y a une foule de stratégies possibles

Tu peux focuser sur le marché de ressources, le recrutement de Djinns, essayer de réclamer les tuiles les plus payantes, ou même une combinaison de tous ces choix. Par contre, tu ne peux pas trop t’éparpiller car ton score en souffrira. C’est ce qui fait que le jeu a une excellente rejouabilité. Tu peux essayer quelque chose de différent à chaque partie.

Le neutre

La mécanique d’enchères peut en ennuyer quelques-uns

À Five Tribes, on utilise une mécanique d’enchères pour déterminer l’ordre de tour. Personnellement, j’aime bien ça, je trouve que ça va bien avec le reste du jeu, mais je sais que ça peut déplaire à certains joueurs. Le joueur qui va miser le plus de points va jouer en premier, alors il faut vraiment faire attention et bien calculer le nombre de points dépensé vs. ce qu’on va gagner en jouant en premier.

Le négatif

Qui analyse paralyse…

Ce jeu est un réel fléau pour les joueurs qui s’ouffrent de AP (Analyse Paralysante). Chacun de nos tours nous présentent une infinité de possibilités qui sont toutes meilleures les unes que les autres. Ça peut faire que les tours soient très longs si on a des joueurs autour de la table qui aime bien calculer chaque mouvement possible. J’ai remarqué que ce problème s’atténue beaucoup après avoir joué plusieurs parties, alors ce n’est plus problématique pour nous.

Une partie de Five Tribes déjà bien entamée

Une partie de Five Tribes déjà bien entamée

Difficile de planifier notre prochain coup pendant le tour des autres

Le point précédent serait beaucoup moins pire si au moins on pouvait planifier quelques tours à l’avance, mais malheureusement dans Five Tribes c’est pratiquement impossible de prévoir. Le plateau change beaucoup d’un tour à l’autre, et il arrive souvent que les mouvements des autres joueurs viennent nuire à l’action qu’on désirait faire. Lorsque ça arrive, il faut alors recommencer notre analyse et trouver un autre mouvement, ce qui peut prendre du temps.

Five Tribes est un excellent jeu et je le recommande à tous! Ce n’est pas nécessairement un jeu d’introduction, mais pour quelqu’un qui a déjà fait le tour des classiques comme Ticket to Ride et Carcassonne, Five Tribes est vraiment un bon jeu avec un peu plus de crunch.

Mon appréciation : (8 / 10)

Mombasa

Mombasa – Couverture de la boite

  • Éditeur : eggertspiele
  • Designer : Alexander Pfister
  • Artiste : Klemens Franz
  • Année de publication : 2015
  • Nombre de joueurs : 2-4
  • Temps de jeu : 75-150 minutes
  • Poids : 3.87 / 5, selon la communauté de BoardGameGeek
  • Consulter la fiche sur BGG

Mombasa, par Alexander Pfister, est un jeu qui dépicte une époque de l’histoire qui n’est pas tout à fait rose, c’est-à-dire l’époque du colonialisme européen pendant laquelle exploitaion et esclavage étaient coutume. Heureusement, le jeu fait abstraction de ça et nous présente le tout dans un environnement fictif légèrement inspiré de cette époque de colonisation et de développement des compagnies minières du continent. Ce n’est donc aucunement une simulation historique, mais bien un jeu de stratégie et de développement économique, qui combine contrôle de territoires, placement d’ouvriers, gestion d’une main de cartes et plus encore. Est-ce que cet amalgame de mécaniques disparates en fait un bon jeu? C’est ce que nous allons découvrir ensemble 🙂

Le positif

La mécanique des 3 défausses apporte des choix intéressants

Le mécanisme de sélection des actions est bien particulier dans Mombasa. Tu commences la partie avec 3 cartes situées au-dessus de ton plateau de joueur, qui constitue chacune une pile de défausse. Au début d’une manche, chaque joueur va sélectionner 3 cartes et les placer chacune vis-à-vis une des défausses, sous le plateau. À la fin de la manche, tu vas reprendre une des piles dans ta main, et les cartes d’actions utilisées vont « remonter » dans leur défausse respective.

Tu dois donc planifier adéquatement dans quelle colonne chaque carte d’action va être jouée, pour constituer la meilleure main possible pour les actions que tu veux faire dans les manches subséquentes.

Les cartes d’action en dessous, les cartes défaussées en haut

Ce ne sont pas les joueurs qui contrôlent les territoires

Et non! Bien qu’il y ait une notion de contrôle de territoire dans Mombasa, ce ne sont pas les joueurs qui les contrôlent directement. En bordure du plateau, il y a 4 compagnies. Ces 4 compagnies ont un certain nombre de postes d’échange (petites maisons en bois) disponibles et ce sont elles qui vont s’étendre sur le plateau. Lorsque tu fais une action d’exploration, tu choisis quelle compagnie tu vas étendre, et tu gagnes des bonus pour chacun des territoires dont la compagnie prend possession.

Là où ça devient intéressant, c’est que les joueurs peuvent « investir » et acquérir des actions de chacune des compagnies. Plus une compagnie contrôle un nombre élevé de territoires à la fin de la partie, plus ses actions vaudront cher et plus les propriétaires feront de points.

Les compagnies prennent de l’expansion sur le territoire

La piste des livres est un très bon exercice de planification

Certains diront que la piste des livres est superflue et qu’elle nous distrait de l’expérience de jeu, mais personnellement je trouve que c’est un des éléments les plus intéressants. C’est difficile à expliquer par écrit, mais fais moi confiance: si tu aimes les casses-têtes d’optimisation, tu vas être très bien servi. Cette mécanique est étroitement liée à la gestion des piles de défausse, car tu dois avoir les bonnes cartes en main pour tirer profit de ta piste de livres le plus possible. C’est vraiment satisfaisant de réussir à réaliser 4-5 livres en une seule action, de par le niveau de planification que ça demande.

La zone de sélection des livres

Le neutre et le négatif

J’ai cherché vraiment longtemps des points neutres et négatifs à propos de Mombasa, mais je peine à en trouver. Le jeu est peut-être un peu long les 2-3 premières parties, mais un coup les règles maitrisées, ça joue relativement rapidement grâce à la sélection des cartes d’action qui se fait simultanément par tous les joueurs. C’est quand même un jeu lourd, alors ce n’est pas une surprise qu’il puisse se rendre jusqu’à 2h30 pour une partie.

Mon appréciation : (9 / 10)

Great Western Trail

  • Éditeur : eggertspiele
  • Designer : Alexander Pfister
  • Artiste : Andreas Resch
  • Année de publication : 2016
  • Nombre de joueurs : 2-4
  • Temps de jeu : 75-150 minutes
  • Poids : 3.7 / 5, selon la communauté de BoardGameGeek
  • Consulter la fiche sur BGG

Great Western Trail, encore par Alexander Pfister (c’est comme si j’avais fait exprès de les placer côte à côte dans ma bibliothèque…), nous emporte cette fois-ci dans l’ouest des États-Unis au 19e siècle. Tu incarnes un propriétaire de ranch qui doit continuellement rassembler un troupeau des plus belles vaches possible du Texas jusqu’à Kansas City où tu les enverras par train, récoltant de l’argent et des points de victoire. Ça l’air vraiment nul expliqué comme ça, mais reste avec moi…

Combinant du deck-building et une mécanique de sélection d’actions s’apparentant à une rondèle, Great Western Trail s’est attiré de nombreuses louanges depuis sa sortie, étant considéré comme un des meilleurs jeux de 2016.

Le positif

La sélection des actions style « rondèle » offre des choix déchirants

Les actions disponibles dans ce jeu sont disposées le long d’un circuit avec différents embranchements. À ton tour, tu effectues jusqu’à 3 déplacements, et tu exécutes la ou les actions du bâtiment sur lequel tu t’es arrêté. Là où ça devient intéressant, c’est que tu ne peux te déplacer que dans une seule direction sur la piste. Si tu passes par-dessus un bâtiment, tu ne pourras pas y revenir jusqu’à ce que tu complètes le tour du circuit. Il faut donc que tu penses vraiment à ce que tu souhaites accomplir, car si tu prends le temps de t’arrêter à toutes les actions possible, tu vas perdre un temps précieux.

Une section du plateau de Great Western Trail

Les joueurs contrôlent le rythme de la partie

Le jeu n’est pas nécessairement une course, mais le joueur qui fait le plus de visites à Kansas City a de bonnes chances de l’emporter. C’est à la fin de la piste que tu reçois un revenu en fonction de ta main de cartes, alors plus tu récoltes d’argent souvent, plus tu peux accomplir les actions importantes comme le recrutement de nouveaux employés ou la construction de bâtiments spéciaux, ce qui a tendance à accélérer ton développement et créer un effet boule de neige difficile à rattraper si les autres joueurs ne suivent pas la cadence.

Tu dois donc être optimal dans tes déplacements et ne pas t’arrêter à toutes les actions possibles, sans quoi tu risques de tirer de la patte en terme de revenu et ça va te nuire à long terme. Si par contre, tous les joueurs décident de prendre leur temps, tu peux ralentir toi aussi et bâtir ton engin sans soucis ni contrainte de temps. Quoique tu voudrais peut-être être celui qui met de la pression aux autres, à toi de juger!

Le neutre

Le thème n’est pas excitant

T’es un propriétaire de ranch qui doit amasser un troupeau de vaches… Je sais pas pour toi, mais je trouve pas ça super excitant. Dans mon cas, c’est rarement le thème d’un jeu qui m’interpelle, alors ça me laisse indifférent, mais meh… J’apprécie quand même la présentation du jeu et les illustrations sont magnifiques.

La plateau de joueur

Le négatif

La stratégie la plus facile à exécuter est la plus performante

Recrute tous les cowboys que tu peux, achète toutes les vaches, passe à Kansas City le plus souvent que tu peux et avec la meilleure main possible. Si tu joues contre des débutants, tu vas les rinser, et facilement en plus. C’est de loin la stratégie la plus évidente quand tu es nouveau à ce jeu, et à première vue tu vas avoir l’impression que le jeu est brisé. Mais ne t’en fait pas, au fil des parties tu vas connaitre les subtilités du jeu, et plus jamais tu ne vas laisser un joueur recruter tous les cowboys. Il y a un élément de timing important dans ce jeu, et les joueurs aguerris vont savoir reconnaitre les bonnes opportunités et ne pas les laisser aller à leurs adversaires.

Great Western Trail est jeu jeu très riche qui offre une bonne tension entre les joueurs. Une multitude de stratégies différentes et un setup varié te tiendra occupé pendant plusieurs parties! Je le recommande fortement.

Mon appréciation : (9,2 / 10)

Pulsar 2849

La couverture de la boite de Pulsar 2849

La couverture de la boite de Pulsar 2849

  • Éditeur : Czech Games Edition
  • Designer : Vladimír Suchý
  • Artiste : Sören Meding
  • Année de publication : 2017
  • Nombre de joueurs : 2-4
  • Temps de jeu : 60-90 minutes
  • Poids : 3.24 / 5, selon la communauté de BoardGameGeek
  • Consulter la fiche sur BGG

Tout juste un millénaire après la ruée vers l’or ici sur Terre, c’est vers les étoiles maintenant que se tournent les chercheurs de richesses. Après la création des premiers mirroirs stellaires qui ont permis de récolter de l’énergie provenant des pulsars, une nouvelle ère a débuté pour l’humanité. Les corporations se battent maintenant pour devenir le plus grand producteur d’énergie. Pulsar 2849 est un jeu de recrutement de dés avec une thématique de science-fiction. C’est également un des jeux les plus récents de ma collection (je ne suis pas très cult-of-the-new, comme tu peux constater). Voyons voir ce que j’en pense.

Le positif

Énormément de variété lors de la mise en place

Pulsar 2849 (que j’appellerai uniquement « Pulsar » pour le reste de l’article) est probablement le jeu que je possède qui offre le plus de variété pendant la mise en place. On sélectionne au hasard 3 tuiles d’objectif de fin de partie parmi 6 (qui sont aussi recto-verso). Il y a 6 plateaux de technologies (encore recto-verso) parmi lesquels on en choisi 3, chaque joueur reçoit également un plateau personnel et il choisit quel côté utiliser, puis finalement on place aléatoirement 16 tuiles « système solaire » sur le plateau, qui offriront différents bonus aux joueurs qui les visiteront pendant la partie. C’est sans compter toutes les avenues que les joueurs peuvent prendre pour gagner des points de victoire.

La mise en place

La mise en place

Tu as toujours peur de gaspiller une action

Pendant une partie de Pulsar, tu vas jouer uniquement entre 16 et 20 actions. Chaque action est super précieuse car tu en as bien peu, mais en plus tu as toujours l’impression de les gaspiller sur des choses insignifiantes. Je considère ça comme un positif, parce que ça me donne le goût de rejouer une autre partie immédiatement pour voir si je suis capable d’être plus optimal la prochaine fois. J’ai toujours énormément de plaisir dans un jeu où une « rareté » d’actions se fait sentir car ça ajoute toujours une bonne tension.

La mécanique de sélection de dés est innovatrice

Généralement dans un jeu de recrutement de dés, chaque valeur de dé est équivalente en terme de puissance, question que le jeu ne soit pas à la merci du hasard. Ce n’est pas le cas pour Pulsar. Ici, les 5 et les 6 sont clairement plus puissants que les 1 ou les 2. Tu peux déplacer ton vaisseau plus loin, activer une technologie plus puissante, réclamer un pulsar qui va te générer plus de points, etc! Alors comment le jeu fait-il pour mitiger ça? C’est simple: il y a la piste d’initiative et la piste de technologie. Quand tu prends un dé élevé, tu dois descendre sur une des deux pistes. Quand tu prends un dé faible, tu montes.

Alors si tu prends toujours les dés les plus élevés, soit tu vas jouer en dernier, soit tu ne gagneras pas de jeton d’ingénierie qui sont cruciaux pour la fin de la partie. Tu pourrais même finir par perdre des points à chaque ronde si tu prends toujours les dés élevés. C’est un pensez-y bien.

Aperçu de la sélection des dés

Aperçu de la sélection des dés

Le neutre

Les plateaux ne joueurs ne servent pas à leur plein potentiel

Je ne sais pas si c’est seulement moi, mais dans les parties que j’ai joué, j’ai rarement vu un joueur activer plus de 2-3 actions sur son plateau personnel. C’est comme si on avait toujours quelque chose de mieux à faire. Les actions sont arrangées en une espèce de pyramide, où tu dois compléter les actions du bas pour te rendre aux actions du haut qui sont souvent bien plus intéressantes. Par contre, ça demande un gros investissement d’actions et il y a d’autres options souvent plus intéressantes comme par exemple patenter une technologie ou construire un transmetteur. Bref, il faudra que j’y rejoue avec comme intention de maximiser le plus possible mon plateau pour pouvoir mieux en juger.

Le négatif

Les systèmes solaires commencent la partie face cachée

Il y a une douzaine de jetons « système solaire » sur le plateau. Si tu passes à travers un système quand tu déplaces ton vaisseau, tu le révèles. Si tu t’y arrêtes, tu gagnes un bonus en plus. Comme ces jetons sont placés sur le plateau face cachée au début de la partie, tu ne sais pas quel bonus t’attend sur un système en particulier, à moins qu’il n’ait été révélé par un autre joueur préalablement. Si tu es chanceux, c’est un bonus qui va t’intéresser, sinon il va te laisser complètement indifférent.

Si ces jetons étaient placés face visible au début de la partie, tu pourrais mieux planifier tes déplacements et tirer un maximum de profit de ces bonus. Je trouve que ça ajoute une dose de hasard qui n’est pas nécessaire, mais au final ça n’a pas tant affecté mon expérience de jeu.

Pulsar 2849 est un jeu aux multiple possibilités avec quelques idées originales. J’aime avoir l’impression d’être super inefficace et de manquer d’actions, et le moteur à points qu’on bâtit au long de la partie est très satisfaisant. Inutile de dire que je le recommande fortement lui aussi!

Mon appréciation : (8,4 / 10)

Et c’est ce qui conclut le 2e opus de Critiques Express! Fiou, ça en a été tout un celui-là! J’espère que ça vous a plu et que ça a au moins piqué votre curiosité à propos des jeux présentés 🙂 Je vous reviens la prochaine fois avec un carré qui contient 4 jeux d’un auteur que j’apprécie particulièrement, Vital Lacerda!

Auteur: Marco

Joueur aguerri et papa de 4 futurs gamers, Marco adore les jeux lourds à haute teneur stratégique. Peu loquace de nature, mais pourrait vous entretenir pendant des heures à parler de jeux de société de manière approfondie.

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Marco

Joueur aguerri et papa de 4 futurs gamers, Marco adore les jeux lourds à haute teneur stratégique. Peu loquace de nature, mais pourrait vous entretenir pendant des heures à parler de jeux de société de manière approfondie.

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