J’ai une petite routine bien à moi, lorsque j’apprend un nouveau jeu que je juge « complexe ».

Je m’installe devant ma table de « gaming », j’ouvre la boîte et j’apprends à jouer avec le matériel sous les yeux. C’est à dire que je fais la mise en place en même temps que je la lis dans le livret de règles pour la première fois, j’apprivoise les actions disponibles en simulant la réalisation de l’une  d’elle, etc. Cette façon de faire me permet de mieux m’imprégner des règles au fur et à mesure de ma lecture, tout en validant ma compréhension. Lorsque je simule une action, cela m’amène à me questionner sur les exceptions possibles ou les circonstances particulières à sa réalisation.

Pour certains jeux simples ou linéaires, ce genre de façon de faire n’est pas nécessaire et une simple lecture des règles suffit pour m’en approprier les rudiments. Toutefois, dans le cas de Feudum, c’était plus que nécessaire.

Dans cet article, je vous parlerai brièvement du jeu, sans entrer dans les détails (car nous voulons éviter les saignements de nez, n’est-ce pas). J’aimerais vous le décrire assez pour vous donner une idée de sa profondeur! En fin d’article, je vous déposerai finalement une vidéo dans laquelle je déballe le jeu devant vous, où j’effectue une mise en place rapide et où je vous présente les grandes lignes du jeu. Ça vous donnera une bonne idée!

Titre: Feudum (2018)
Concepteur: Mark Swanson
Éditeur: Odd Bird Games
Mécanismes de jeu: Planification et sélection d’action, contrôle de territoire, économie et gestion
Nombre de joueurs: 2 à 5 joueurs (6 joueurs grâce à une extension)
Durée: 80 à 180 minutes
Âge suggéré: 14 ans et +

« Sacrebleu ! Vous et vos gars avez été injustement bannis et dépouillés de tout ce que vous aviez à l’exception d’une poignée de shillings et de quelques miettes. Imperturbable, vous voyagez à travers des contrées étranges pour récupérer votre dû et votre honneur perdu. Sous le regard d’acier de Sa Majesté, la Reine Anne, vous devez tracer votre chemin vers la gloire et la renommée. Cultiverez-vous la terre ? Combattrez-vous comme un chevalier ou essaierez-vous de vous emparer de vos propres fiefs? »


J’ai toujours de la difficulté à me situer par rapport à la complexité d’un jeu. Tout ça est relatif et propre à chacun. C’est pourquoi je vous dirai plutôt que le niveau de complexité de Feudum est relatif, selon vos expériences précédentes et votre capacité à mettre plusieurs informations en relation, tel un gros casse-tête.

Car c’est ce qu’est Feudum; littéralement un casse-tête, mais sans les pièce à imbriquer.

Dans Feudum, vous incarnerez plusieurs personnages issus de l’époque médiévale qui auront à explorer, interagir, influencer, combattre, cultiver, récolter, etc. À première vue, ça ne sonne pas très original, puisqu’on retrouve ce type d’action dans la plupart des jeux de ce type! Toutefois, restez avec moi, car l’expérience puise toute sa saveur dans un tout autre aspect du jeu!

Mise en place et placements initiaux

Récupérer le matériel individuel, positionner les lieux à visiter, préparer chacune des guildes, répartir les ressources, etc. Après une mise en place contenant une vingtaine d’étapes, les joueurs seront prêts à procéder à leur placement initial. Juste avant le premier tour de jeu, ils devront déployer leur premier personnage sur le plateau central (d’une longueur impressionnante de 1,06 mètre), dans un lieu de départ.

Les personnages sont représentés par un dé à 6 faces, et chaque face illustre le représentant d’une guilde différente, avec une habilité qui lui est propre. Lorsqu’un joueur déploie un personnage sur le plateau, il doit à ce moment vérifier s’il est assez influent dans la guilde correspondante pour y occuper une place de choix.

Avoir de l’influence auprès d’une guilde permettra aux joueurs d’effectuer de puissantes actions, de marquer de précieux points, en plus de leur permettre d’interagir directement avec les autres guildes. S’il y a un aspect profond dans Feudum, c’est bien l’utilisation des guildes. Selon votre niveau d’influence dans la guilde, il est possible d’occuper le poste de Maître de guilde, d’Ouvrier et d’Apprenti. Chacun de ses postes a ses propres fonctions.

Phase #1: La planification et la réalisation

PLANIFICATION
Simultanément, les joueurs récupèrent les 11 cartes Actions auxquelles ils auront accès pendant la partie. Chacune de ses cartes représente une action principale, ainsi qu’une action avancée. Les joueurs sélectionnent secrètement 4 cartes qu’ils désirent jouer pendant la manche, dans l’ordre de leur choix. Il est possible d’en jouer une 5e, exceptionnellement, si une unité de salpêtre est consommée lors de cette phase.

Certaines cartes Actions vous permettront de faire l’action principale ET l’action avancée (si vous jouez avec les règles le permettant), alors que d’autres cartes vous demanderont de choisir. Lors de cette phase, vous devrez prendre en considération ce que vous planifiez faire, mais également anticiper les actions des autres.

RÉALISATION DES ACTIONS
En suivant l’ordre de jeu, les joueurs jouent une carte parmi celles sélectionnées précédemment et en réalisent l’action. Il est possible que votre plan initial soit modifié par les actions des autres, ou par de nouvelles opportunités. Vous ne pourrez pas intégrer de nouvelles cartes dans cette manche, alors vous devrez apprendre à vous adapter! À noter que chaque carte Action est unique, mais qu’il existe une carte « Répétition ». Cette carte bien spéciale vous permettra de réaliser à nouveau l’action illustrée sur une carte jouée précédemment. Les joueurs continuent de jouer les cartes qu’ils avaient mises de côté, à tour de rôle, jusqu’à ce que tout le monde les aient jouées ou qu’ils passent.

Phase #2: Nourrir les personnages

Chaque pion « personnage » que vous avez sur le plateau doit être nourrit! Deux choix s’offrent à vous pour procéder;

1) Donner une unité de nourriture pour chaque personnage en jeu. Ces unités de nourritures seront suffisantes pour satisfaire les personnages pour le tour actuel.

2) Donner une unité de souffre entreposée dans un baril, plutôt qu’une unité de nourriture. Cette bouteille de vin va rassasier les besoins alimentaires d’un personnage pour deux tours plutôt qu’un! Cependant, étant sous les effets de l’alcool, le personnage l’ayant consommé aura une capacité de combat réduite pour le premier tour.

Si un personnage ne peut pas être nourri, il est retiré du plateau central et renvoyé dans la réserve personnel du joueur correspondant. En plus de cela, il est possible qu’en retirant ce personnage, cela ait un impact au niveau de l’influence du joueur dans la guilde correspondante. Il faudra alors peut-être ajuster le rôle de chaque joueur s’y trouvant. À surveiller!

Phase #3: Lancer le dé Progrès

Le jeu est composé en 5 Époques, chacune composée de plusieurs manches. La 5e Époque n’est que l’étape du décompte final, alors elle n’est pas jouée par les joueurs. Cependant, à la fin de chacune de ces manches, le premier joueur lance le dé Progrès afin de faire progresser le jeu. Chacune des faces de ce dé correspond à un type de terrain que l’on retrouve sur le plateau central, ainsi qu’à une petite pile de tuiles « régions » numérotées de 1 à 4. On retire alors la tuile correspondant au type de terrain obtenu, à moins que cette tuile ne corresponde pas à l’Époque actuelle. Dans un tel cas, on relance le dé, tout simplement.

Phase #4: Vérifier si l’époque actuelle prend fin ou non

Au bas du plateau se trouve une légende expliquant comment savoir si l’époque actuelle prend fin ou non. Cela dépend du nombre de tuiles « régions » qui ont été dévoilées à ce stade. À titre d’exemple, au début de la partie, six tuiles I sont visibles. La légende nous indique que pour passer à la seconde Époque, quatre tuiles II doivent être visibles (donc les tuiles I qui se trouvaient au-dessus doivent avoir été retirés par un joueur ou par le dé Progrès).

Si la condition n’est pas rencontrée, on continue dans l’Époque actuelle et on recommence à la phase #1 en changeant de Premier joueur. Si la condition est effectivement rencontrée et que l’Époque prend fin et les joueurs procèdent au marquage de points de l’Époque;

Des points seront attribuées pour les rôles que chaque joueur occupe dans les six différentes guildes (maître de guilde, ouvrier ou assistant), pour chaque paysage entretenu et pour chaque région active (occupée par un dirigeant ou un serf).

Par la suite, on avance le marqueur d’Époque, et on procède à une nouvelle Époque et nouvelle manche en commençant par retirer les points de déloyauté aux joueurs qui n’ont pas complété le service militaire qui leur était demandé (époques 2, 4 et 5), en réapprovisionnant les paysages,  en attribuant de nouvelles ressources sur les lieux indiqués, en renflouant les ressources des six guildes (époque 3 seulement), en recommençant à la phase #1 et en changeant de Premier joueur!

Et les Guildes là-dedans?

Oooh là là! OOOOOHHH LÀ LÀÀÀÀ!

Les Guildes, c’est la vie. C’est le coeur du jeu. C’est ce qui le distingue de tout ce qui existe!

Comme vous le savez déjà à ce stade, les joueurs peuvent occuper différents rôles dans chacune des six guildes introduites dans le jeu. Chaque Guilde propose 3 actions; « Échanger », « Tirer » et « Pousser ». Chacune de ses actions propose quelque chose de différent, selon la guilde où elle est effectuée. Sans entrer dans la description exhaustive de chacune, disons simplement que l’action « Échanger » peut être effectuée par tous les joueurs. L’action « Tirer » peut seulement être utilisée par l’ouvrier de la Guilde correspondante. Et vous l’aurez deviné, seulement le maître de guilde peut résoudre l’action « Pousser ».

Si on donne un exemple bien concret, maintenant. L’action « Échanger » de la Guilde des marchands permettra à n’importe quel joueur d’acheter jusqu’à trois ressources parmi celles disponibles sur les tablettes, au coût illustré sous leurs emplacements. L’action « Tirer » de la même Guilde permettra uniquement au joueur qui détient un ouvrier dans cette Guilde de récupérer jusqu’à 3 ressources de la Guilde des fermiers afin de renflouer ses tablettes. Si une rangée ou une colonne de ressources et complétée en procédant ainsi, le joueur marque 3 points et récupère une précieuse carte Faveur du roi! Finalement, uniquement le joueur qui détient un maître de guilde chez les marchands peut effectuer l’action « Pousser ». Il pourra donc déplacer 4 ressources de ses tablettes vers les chariots et les piles de ressources de la Guilde des alchimistes! Si le maître de guilde complète 1/2/3 chariots ou piles, il marque 4/5/6 points!

Pourquoi transférer des ressources de cette façon d’une Guilde à l’autre? Parce que chaque guilde les utilisera différemment et que la participation de tous sera requise pour débloquer de nouvelles possibilités! D’une part, en poussant les ressources aux alchimistes, le maître de guilde marque de précieux points, mais il donne également plus d’options aux membres de la Guilde des Alchimistes pour créer des inventions! C’est pourquoi ce sera une véritable guerre d’influence!

« OK, je veux voir à quoi ça ressemble, ce monstre! »

Je te comprends. Et c’est pourquoi j’ai produit une vidéo!

Dans cette vidéo, on ouvre cette jolie boîte rapidement car je veux t’offrir plus qu’un simple déballage! J’improvise aussi une mise en place et je vous donne les grandes lignes du jeu, avec le matériel sous la main!

Auteur: J-P

YouTubeur à L’École du jeu.
Enseignant, papa et boardgamer passionné.
J’aime l’odeur du carton fraîchement punché, j’aime la texture des pages d’un livret de règles, j’aime faire rouler des dés entre mes doigts… Ah, et j’aime bien jouer, aussi!

Suivez-moi sur Facebook, YouTube et Instagram!

Share Button

J-P

YouTubeur à L'École du jeu. Enseignant, papa et boardgamer passionné. J'aime l'odeur du carton fraîchement punché, j'aime la texture des pages d'un livret de règles, j'aime faire rouler des dés entre mes doigts... Ah, et j'aime bien jouer, aussi! Suivez-moi sur Facebook, YouTube et Instagram!

Laisser un commentaire

Facebook Auto Publish Powered By : XYZScripts.com