S’il y a bien une chose que vous voulez protéger à la guerre, ce sont bien les renseignements et les informations concernant vos intentions. Pour protéger ces messages secrets, plusieurs stratégies ont été imaginées.

L’une d’entre elles reposent sur une une machine à crypter et décrypter des messages; Enigma. Il s’agit d’un appareil qui fut principalement utilisé par les troupes allemandes du début des années 1930, jusqu’à la toute fin de la Seconde Guerre Mondiale, afin d’échanger des informations cryptées.

Même si le message était intercepté par le camp adverse, il était impossible d’en décoder le contenu.

C’EST QUOI?

Decrypto est un jeu de déduction et de communication qui se joue en équipes, en environ 30 minutes. C’est le fruit de la nouvelle cuvée du Scorpion Masqué. Il est possible d’y jouer de 3 à 8 joueurs, même si hypothétiquement, vous pourriez y jouer en équipes de 20 (avis à ceux qui veulent relever le défi!) Certains joueurs avec qui j’ai eu la chance de le tester avant la sortie officielle l’ont qualifié de « découverte de l’année » et de « jeu de party par excellence ». Je m’aventurerai même à dire qu’il s’agit vraisemblablement du « nouveau Codenames ».

Titre : Decrypto (2018)
Concepteur : Thomas Dagenais-Lespérance
Éditeur : Le Scorpion Masqué
Mécaniques de jeu : Communication brouillée, déduction, jeu d’équipes
Nombre de joueurs : 3 à 8 joueurs (règles différentes pour l’expérience à 3 joueurs)
Durée : 30 minutes
Âge suggéré : 8 ans et +

COMMENT COMMENCER?

Vous devrez d’abord former des équipes, le plus également possible: 4 VS 4, par exemple.

Un joueur par équipe sera déterminé pour être « l’encrypteur ». Son objectif sera de transmettre des codes à ses coéquipiers  sans que l’équipe adverse ne puisse les intercepter. Chose facile? HAHAHA, non.

Tous les membres d’une même équipe devront prendre place du même côté de la table, de manière à faire face à l’autre équipe. On installe ensuite les paravents devant chaque équipe et on y insère 4 cartes mots-clefs aléatoires. Chaque équipe dissimule une feuille de notes derrière son paravent. C’est sur cette feuille que les joueurs noteront les indices obtenus en cours de partie. L’encrypteur de chaque équipe récupère le paquet de cartes Codes duquel il pioche une carte sans la montrer à qui que ce soit!

À proximité de tous, on placera le sablier, les jetons Interception et les jetons Malentendu.

QUEL EST LE BUT DU JEU?

D’une part, vous devez absolument être attentifs à ce que l’équipe adverse dicte comme indices, car vous ne remportez la partie que si vous parvenez à intercepter leur code à 2 reprises (récupérer 2 jetons Interception).

D’un autre côté, vous devez absolument communiquer efficacement entre vous, car si vos partenaires ne devine pas le code exact, vous récupérer un jeton Malentendu. Si une telle méprise survient 2 fois en cours de partie, vous perdez automatiquement.

COMMENT Y JOUE-T-ON?

Une partie est divisée en plusieurs manches de jeu, chacune se déroulant de la même façon. À chaque début de manche, un nouvel encrypteur est nommé dans l’équipe. Ensuite, comme mentionné précédemment, le nouveau encrypteur pioche une carte Code et la consulte secrètement. Les cartes illustrent des combinaisons composées de 3 chiffres dans un ordre précis et bien important. Chaque chiffre sur la carte code désigne un mot-clef visible par tous les joueurs de l’équipe, derrière leur paravent. Ce sont ces 3 mots-clefs que l’encrypteur doit faire deviner à son équipe, dans l’ordre précis indiqué sur sa carte. Pour cela, l’encrypteur va énoncer 3 indices (un par mot-clef) en le notant sur la feuille de notes de son équipe. Une fois que c’est fait, il devra lire à voix haute chacun de ses indices de manière à ce que les deux équipes l’entende. Simultanément, les membres de l’équipe adverse notent les indices donnés sur leur propre feuille. Une fois les trois indices énoncés, les membres de chaque équipe discutent entre eux afin de déduire le code. L’encrypteur n’a alors plus le droit de prononcer un seul mot! Les membres de chaque équipe devront noter le Code qu’ils croient correspondre aux indices donnés.

L’équipe adverse est la première à prendre la parole (sauf pour la première manche). Ils pourront tenter une interception! Un membre de l’équipe adverse lira le code qu’elle vient d’inscrire. Ce code correspond donc aux 3 chiffres qu’ils croient que l’encrypteur tente de faire deviner à ses coéquipiers. Leurs déductions seront basées sur les indices donnés pendant cette manche ainsi que ceux mentionnés précédemment, puisque les mots-clefs de chaque équipe restent les mêmes pour toute la partie.

Par la suite, c’est à l’équipe active de tenter sa chance. Ils devront procéder comme leurs adversaires; en lisant le code qu’ils ont noté en interprétant les indices donnés. Cependant, ils auront une longueur d’avance sur l’équipe adverse puisqu’ils peuvent voir en tout temps les 4 mots-clefs devant eux.

Une fois que chaque équipe a eu son droit de parole, l’encrypteur peut finalement révéler le code qu’il a pioché.

Si l’équipe adverse avait vu juste en devinant exactement le bon code (bons chiffres énoncés dans le bon ordre), elle reçoit un jeton Interception. Dès qu’ils en récupéreront un second, ils remporteront la partie.

Si l’équipe active n’a pas trouvé exactement le bon code, elle reçoit un jeton Malentendu. Les membres de cette équipe devront être vigilants, car ils risquent une défaite instantanée s’ils en récupère un deuxième. Si les membres de l’équipe active avaient vu juste, ils n’obtiennent rien du tout!

Les membres de chaque équipe notent ensuite le bon code sur leur feuille de notes. Cela leur permettra de faire de meilleures déductions lors des manches suivantes. On passe ensuite à la prochaine équipe, en répétant chacune des étapes, mais en inversant les rôles.

Lorsqu’une manche se termine (les deux équipes ont joué une fois), on vérifie si une condition de fin de partie a été atteinte. Si ce n’est pas le cas, on commence une nouvelle manche et remettant les cartes Codes de la manche dans le paquet qu’on mélange ensuite.

Finalement, on nomme de nouveaux encrypteurs et on continue!

J’AI PAS TOUT COMPRIS, MAIS ÇA A L’AIR TRÈS BON!

Bon, ok, je vais te donner un exemple un peu plus concret pour t’aider.

Dans l’exemple de la photo ci-contre , nous constatons que les mots-clefs de l’équipe blanche sont:
BRAS, ARMURE, CAVERNA, GUITARE.

L’encrypteur de cette équipe pioche le code 4.2.1 Les membres de son équipe doivent alors désigner les mots GUITARE, ARMURE, BRAS dans cet ordre précis.

Pour guider son équipe, l’encrypteur donne les 3 indices suivants;
Corde (référence à l’instrument à cordes)
Défense (l’utilité de l’armure)
Droit (l’expression « être le bras droit de qqn »)

Lors des tours précédents, l’équipe adverse fut particulièrement à l’écoute des indices donnés. Ils consultent leurs notes et réalisent que les indices précédents « Musique », « Électrique » et « Nylon » pourraient faire référence à un instrument et pointaient toujours vers le 4e mot-clef de l’équipe blanche. Le nouvel indice « Corde » leur confirme qu’il s’agit probablement d’une guitare, ce qui pointe encore vers le 4e mot-clef. Ils commenceront donc leur code avec le chiffre 4!

Même s’ils ont vu juste pour ce mot-clef, ils devront faire de même avec les deux autres afin de récupérer un jeton Interception! D’où l’importance pour les encrypteurs de ne pas donner des indices trop précis! Cela pourrait bien leur coûter la partie!

EN RÉSUMÉ

Si tu t’es rendu jusqu’ici dans ta lecture, c’est probablement parce que Decrypto pique VRAIMENT ta curiosité.

Tant mieux!

C’est un jeu qui mérite d’être découvert, partagé, joué, puis rejoué encore! Plus la partie avance et plus la tension monte. Les encrypteurs doivent se creuser les méninges pour dénicher de nouveaux indices à formuler pour faire deviner les membres de son équipe, mais il ne peut pas se permettre d’être trop précis non plus! C’est un jeu rapide, qui vous amènera parfois à vous mordre les doigts et d’autres fois à sauter de joie.

Je vous invite également à découvrir Decrypto sur vidéo! Vincent a effectivement pris la peine de vous préparer une présentation du jeu sur la chaîne de L’École du jeu. Elle est disponible juste ici:

Auteur: J-P

YouTubeur à L’École du jeu.
Enseignant, papa et boardgamer passionné.
J’aime l’odeur du carton fraîchement punché, j’aime la texture des pages d’un livret de règles, j’aime faire rouler des dés entre mes doigts… Ah, et j’aime bien jouer, aussi!

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J-P

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1 commentaire

TopGun · 24 février 2018 à 14 h 00 min

Merci pour cet excellent article. Vraiment hâte d’en faire une partie.

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