ESSEN 2017 : CRITIQUE DE CLAIM (SCOTT ALMES)

Bonjour à vous!

Aujourd’hui je vous propose une petite nouveauté qui va sortir à Essen cette année : CLAIM. Premièrement, la boîte est petite… très petite. Mais au-dessus on peut lire « SCOTT ALMES« . Oh. Scott Almes est reconnu principalement pour la série de jeux Tiny Epic (Kingdoms, Defenders, Galaxy, Quest et j’oublie volontairement West 😉 ). Il a également conçu Kings of Air and Steam et quelques autres jeux. D’emblée, le pedigree du designer m’interpelle.

Mais la boîte est petite.

Ceux qui ont joué aux jeux de la série Tiny Epic savent qu’une petite boîte ne veut pas nécessairement dire petit jeu. Mais ici, on reste raisonnable : c’est un petit jeu de 52 cartes. Jusque-là, rien pour m’impressionner. Puis je remarque que c’est un petit jeu rapide de levées (pli) qui ses joues uniquement à deux joueurs. Oh, je suis curieux. Habituellement les jeux de ce type sont joués à plusieurs. On va aller voir :

 

Fiche du Jeu

 

Titre : Claim (2017)
Concepteur : Scott Almes
Éditeur : White Goblin Games
Mécanismes : Jeu de levées (pli)
Nombre de joueurs : 2
Durée : 10 minutes

(Je tiens à remercier White Goblin Games qui m’a offert une copie du jeu en grande primeur francophone afin que je puisse vous le présenter aujourd’hui)

Le roi est mort! Le royaume doit trouver laquelle des cinq familles va gouverner le royaume…

 

Ce n’est pas tout à fait Game of Thrones mais je vais quand même prendre le thème (ou du moins l’effort que le concepteur fait pour en placer un). À la base. il s’agit d’un jeu de levée (pli)

Note : pour ceux qui ne savent pas ce qu’est un jeu de levée, un exemple connu est la Dame de Pique ou le Bridge. Le concept est simple, un joueur « le leader » va jouer une carte devant lui. Les autres joueurs, tour à tour, devront jouer une carte de la même « sorte » (s’ils en possèdent une, pas le droit de tricher). S’il en a pas, il peut mettre n’importe quelle carte. Le joueur ayant joué la carte la plus forte de la sorte demandée remporte le pli.

Pour gagner, un joueur devra obtenir une majorité sur le plus de familles possible. Il devra donc avoir plus de cartes que l’adversaire dans au moins 3 familles différentes (sur les 5).

Une partie de CLAIM se divise en deux phases :

– Lors de la première phase, chaque joueur reçoit 13 cartes. Ensuite, avec le paquet de cartes restantes, il va y en avoir une qui va être « le prix »: c’est pour cette carte que les joueurs vont jouer. Le gagnant de la levée (pli) va remporter « le prix » et le joueur perdant va piocher une carte sur le dessus du paquet. Les cartes qui ont servi vont être défaussées (sauf pour les Morts Vivants, mais je vais vous expliquer ça plus loin).

Ce qui veut dire qu’après la première phase, chaque joueur va avoir joué ses 13 cartes (qui vont avoir été défaussées) et va avoir obtenu 13 cartes dans sa pile privée.

 

– Lors de la deuxième phase, chaque joueur va prendre en main sa pile privée obtenue lors de la première phase. À tour de rôle, les joueurs vont encore jouer des levées, mais cette fois-ci, le gagnant va prendre les cartes jouées et les placer (par famille) dans son tableau (piste de score). Il est à noter que la valeur des cartes dans le tableau n’est pas importante (sauf comme bris d’égalité). Les joueurs vont jouer leurs 13 cartes et tenter d’obtenir une majorité dans le plus de famille différente.

Ensuite on comptabilise qui a le plus de cartes (nombre et non valeur)  dans chacune des familles. En cas d’égalité, le joueur avec la carte de plus haute valeur de cette famille remporte la majorité. Celui qui a obtenu une majorité de famille gagne la partie.

Comme je l’ai mentionné plus haut, chaque famille a un petit pouvoir intéressant :

GOBELINS : aucun pouvoir (bon, ils sont nombreux, ça compte ?!
CHEVALIERS : lorsque joués sur un Gobelin (attention, il doit quand même être placé « légalement »), il va le battre peu importe le chiffre
MORT-VIVANTS : Leur pouvoir est actif seulement dans la première phase de jeu. Habituellement les cartes jouées sont défaussées, SAUF pour les Morts-Vivants. Le gagnant de la levée va immédiatement placer les mort vivants dans son tableau (la pile de Score).
NAINS : Pour leur part, le pouvoir est actif seulement pendant la deuxième phase. Le PERDANT de la levée va remporter tout les NAINS qui ont été joués.
DOPPLEGANGER : Ils sont considérés comme des frimes, et peuvent être joués comme étant part de n’importe quelle famille (pour suivre). Cependant, vous n’êtes jamais obligés de « suivre » avec un Doppleganger si vous n’avez plus de la famille demandée.

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Sans être un gros jeu, CLAIM fait exactement ce que je m’attendais de lui : il offre une expérience de jeu de levée (qui est habituellement réservée à des jeux à 3 joueurs et plus) et la condense pour la rendre intéressante à deux joueurs. Autre point intéressant : les deux phases de jeu. Ça me rappelle un peu le jeu FOR SALE. La première partie va servir de préparation pour jouer les cartes qui vont nous faire gagner (ou perdre). Cela donne un tempo intéressant à la partie.

 

Le jeu est fort simple, cependant je vous conseille quelques parties afin de bien comprendre l’importance des choix à prendre. Gagner une levée lorsque « le prix » est une carte faible n’est peut-être pas le meilleur choix et remporter des nains de faible valeur est excellent pour la deuxième phase, car le perdant remporte ces derniers. De plus jouer des morts-vivants forts en début de partie vous permet de garnir notre tableau immédiatement.
Au final, Claim est un jeu très accessible, qui risque de plaire à un grand éventail de joueurs. Scott Almes a encore réussi à produire un jeu intéressant, cette fois-ci en utilisant seulement 52 cartes… impressionnant 🙂
Vous pouvez aussi visionner ma vidéo ici :

Auteur: SlyQC

Bonjour je m’appelle Sylvain et j’ai un problème de jeu 😉

Blague à part je suis un fan de Boardgames, papa dévoué et Geek à temps plein. Je suis toujours motivé pour enseigner de nouveaux jeux et convertir de nouveaux joueurs!

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