ISLE OF SKYE – MOCHE MAIS PAS POCHE.

Année: 2015

Auteur(s): Alexander Pfister, Andreas Pelikan

Editeur(s): Mayfair Games

Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs

 

Afin de bien vous sentir enivrés par l’ambiance celtique écossaise qui ressort de cet agréable jeu et de ma critique qui vient avec, je vous conseille fortement de vous mettre en background, pendant votre lecture, la composition The Chieftains – O’Sullivan March disponible sur youtube. Chose faite ? Enfilez votre Kilt, mettez de l’avant la couleur de votre Tartan, déposez sur votre tête frisée votre merveilleux Balmoral et enfilez vos chaussures, traditionnellement nommées des Ghillies, car nous partons vers les prairies verdoyantes et vivantes de l’ile de Skye, en ÉCOSSE.

Dans Isle of Skye : From Chieftain to King, de l’éditeur américain Mayfair Games, les joueurs incarnent des chefs de clans écossais qui, avec ruse et perfidie, vont tenter d’étendre leur territoire et ainsi accomplir des objectifs en achetant des tuiles dont le prix va dépendre des joueurs qui les possèdent. Ces tuiles représentent des plaines verdoyantes, des mers d’un bleu d’azur ou des montagnes grondantes d’un brun suspicieux. Sur ces trois territoires, différents éléments sont présents, par exemple des moutons, des phares, des bateaux, des fermes et j’en passe. La présence d’un élément ou d’un autre peut être la clé de la réussite qui mènerait un écossais calculateur vers la victoire totale. Tout dépend en fait des différents objectifs tirés en début de partie.

Pour moi, Isle of skye est un Carcassonne sur stéroïdes : plus Musclé, plus efficace, plus impressionnant, plus agressif (dans son genre) et avec beaucoup plus d’acné causée par la stimulation des glandes sébacées et de l’augmentation des niveaux de testostérone (la dernière partie est fausse, c’est juste un jeu, faut pas capoter).

 

Thématique –

Petit bébé Jésus que le jeu est laid. Regardez sur le dessus de la boite, le gars a l’air d’être un mixte entre John Travolta et un sac de bébé carotte. Le mouton à côté le regarde souffler péniblement dans son instrument et semble murmurer : ‘’man, veux-tu une chirurgie plastique gratuite?’’. Je suis beaucoup plus convaincu par les paysages aux alentours qui ont, je dois l’avouer, un certain charme. Tout de même, les couleurs sont définies et claires (important dans ce jeu-là) et sa mécanique efficace me permet de passer outre cela.

Sans pour autant gicler d’une thématique bien juteuse, je me laissais bercer par mon besoin de posséder un royaume clanique écossais plus imposant que mes comparses.

Mécanique –

C’est là que le jeu devient intéressant. Il ne possède certainement pas le charme visuel de Scythe, ni l’originalité artistique d’Iki, et non plus l’aspect trognon-mignon-hihi de Kingdomino. Non, Isle of skye se veut surtout un jeu efficace sur ce qu’il veut offrir.  C’est-à-dire une expérience réussie de construction de territoire et d’enchère. Le but du jeu ici est d’être celui qui a le plus de points de victoire en fin de partie ( classsiiiiiiique).

Deux éléments intéressants du jeu viennent justifier le fait que ce dernier a tout de même remporté un prestigieux Spiel des Jahres (hurlé en allemand si possible). Il s’agit d’un prix hautement prestigieux du monde des jeux de sociétés (mais ça, vous le saviez déjà). Pour commencer, il y a :

 

 

 

Les objectifs ! : En début de game, on pige quatre objectifs différents qui vont s’activer à trois reprises au courant de la partie. À chaque fin de tour, les joueurs marquent des points selon le OU les objectifs qui sont activés. Ça peut être par exemple ‘’Le joueur ayant le plus de moutons marque 5 points, le second 3 points’’, ou encore ‘’gagnez 1 point pour chaque territoire fermé (mer fermée, montagne complétée, ou prairie verdoyantes fermée)’’. L’objectif du mouton, par exemple, va s’activer trois fois au courant de la partie. Ainsi, la personne qui aura marqué 5 points au premier tour ne sera pas la même au quatrième par exemple.  Il y a de nombreux objectifs différents et ils peuvent changer de type et d’ordre à chaque partie. Alors côté rejouabilité c’est assez Hop la vie ! Pour moi, c’est un gros plus plus.

Les tuiles territoires : Au début d’un tour, chaque joueur va piger 3 tuiles territoires et miser en cachette, avec l’aide d’un affreux mais efficace paravent, une somme d’argent pour deux des trois territoires. Le troisième territoire se verra alors assigner une petite hache, signifiant que lors du dévoilement de la mise d’argent secrète, il sera retiré du jeu et impossible à acheter. Une fois qu’on a misé du CASH (faut pas toute dépenser attention), on dévoile dès lors les montants assignés à chaque territoire et on retire le territoire assigné à la hache. L’utilisation de la hache et le retrait d’une tuile peut se voir de deux manières, il est possible de vouloir empêcher un joueur de posséder un terrain alléchant et bénéfique pour lui OU le terrain peut tout simplement n’être absolument pas intéressant pour cette partie-ci.

Une fois que l’argent est dévoilé, en commençant par le premier joueur, on va acheter une tuile posée devant un autre joueur en payant le montant d’argent que le joueur avait estimé pour la valeur de ce territoire. Vous comprendrez que s’il s’agissait d’une partie ou les moutons valent beaucoup de points de victoire, il y a de fortes chances qu’une tuile représentant une prairie avec trois moutons devienne vachement intéressante. C’est là où la stratégie du jeu devient profonde et intéressante. En se fiant au territoire que les joueurs possèdent déjà, aux pièces disponibles et aux valeurs qui leur sont associées, il faut être capable de calculer selon l’objectif actif pour le tour quelle tuile serait le plus optimal à rajouter sur notre royaume personnel. Le montant payé est empoché par le premier possesseur de la tuile (celui qui a misé un montant dessus) et le nouveau possesseur peut alors placer la tuile sur son territoire actuel. À la fin du tour, les tuiles qui ne sont pas achetées par un autre joueur sont tout de même payées dans la totalité misée par le possesseur actuel et ce dernier doit également les placer sur son territoire. Il peut alors être intéressant de miser un montant faramineux sur une tuile en se disant que personne ne va l’acheter lors du tour de jeu (car en effet, un joueur ne peut pas acheter ses propres tuiles).

Une fois que les tuiles sont achetées, on les positionne sur notre petit royaume en respectant les types de terrain. On ne peut pas mixer un milieu de montagne avec un coin d’océan. Il faut respecter les tuiles qui comporte plus d’un type de terrain. La seule chose qu’on peut casser impunément sont les routes. Ces dernières servent surtout à faire connecter le château d’un joueur (première tuile de base) avec un baril de whiskey. En début de tour, on gagne l’argent produit par notre château + 1 pour chaque tonneau de whiskey connecté à une route qui mène au château. Il ne faut donc pas sous-estimer cet élément si on veut pouvoir se permettre des tuiles plus coûteuses.

À la fin de la partie, certains bonus de points peuvent être occasionnés selon certains éléments particuliers et des tuiles spéciales. Le chef de clan avec le plus de points emporte la partie et est couronné grand roi de Skye, bravo à lui ! (Je ne gagne jamais à ce foutu jeu).

Isle of Skye est un jeu efficace pour ceux qui aiment le style Carcassonne. Pour ma part, j’apprécie sa durée moyenne et ses explications claires. On se clanche le manuel en quelques minutes et on peut commencer à jouer. Mais attention ! De ses allures facile d’approche, ce jeu aussi hideux que Quasimodo laisse découvrir une complexité et une profondeur digne du personnage monstrueux de Notre-Dame de Paris. Alors ne vous laissez pas rebuter par son aspect et laissez-vous charmer par ce placement de tuiles efficace et complexe, versez-vous un verre de Té Bheag Scotch Wisky et tombez en compétition pour les terres fertiles de l’ile de Skye !

PS : Si ça peut vous intéresser, JP nous donne en vidéo les règles complètes ainsi que son avis personnel sur ce succulent jeu, checkez ça !  : https://www.youtube.com/watch?v=nDVffbmxsa0

 

(8 / 10)

Auteur: foudebassan90

Né probablement dans une boîte d’horreur à Arkham en 1990, Pierre-Philippe s’intéresse depuis son plus jeune âge aux jeux ludiques sous toutes ces formes.

Ayant été effrayé par le maître des clés dans le jeu de société Atmosfear lorsqu’il était encore qu’un bambin, il affectionne particulièrement les jeux à tendance horrifique qui plongent les joueurs dans le mystère et l’horreur. Découvrant que plus récemment la richesse du style worker placement, il s’est fait donné comme objectif de devenir le plus grand joueur de worker placement que la terre ait jamais connu.

Malheureusement, prenant conscience que c’est un rêve idiot, il aborde aujourd’hui une approche plus réaliste de la chose et apprécie globalement tous les styles de jeux, du kubenbois le plus agréable a l’Améritrash le plus virulent. Son ouverture d’esprit dans cet univers riche lui permet d’avoir une feuille de route bien remplie et s’adonne avec encore plus de passion qu’avant à partager son point de vue amateur et positif de l’univers des jeux de société.

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