INIS – ÇA SE PRONONCE INICHHH!!!

La chanson La tribu de Dana est probablement la seule référence à la mythologie celte que le francophone moyen connaît. Les légendes celtiques, c’est un sujet peu commun dans nos discussions de tous les jours. D’ailleurs, c’est probablement une des mythologies les plus obscures de l’Antiquité indo-européenne.

Ouain, mais pourquoi, Vincent?

Les Celtes n’écrivaient pas; ils propageaient leur mythologie oralement! Ils racontaient des histoires du Dagda ou chantaient les légendes de la Morrigane, les vestiges de leur mythologie n’ayant été qu’écrites que des siècles plus tard par des scribes chrétiens en Latin…

… et oui, il y avait aussi les contes de la tribu de Dana. C’est dit. Deux fois maintenant. On passe à autre chose, OK?

Les histoires de la mythologie celte sont remplies d’aventures, de romance, mais particulièrement parsemées de fourberie, un genre d’ironie où un vaillant guerrier reçoit le don divin de parler aux chats et que, grâce à celui-ci, il pourra terrasser la mort à tout jamais.

Mais qu’est-ce que tu veux qu’il fasse avec ça, Vincent?

Il se le demande aussi. Jusqu’au moment où notre protagoniste rencontre un chat errant ayant besoin d’être reconduit chez lui, le guerrier lui prête main forte, et réalise que la propriétaire de ce dit-chat était la fille qu’il avait trouvé vraiment belle sur Tinder, mais qu’il n’a pas eu de Match. Ils s’en vont en date, se marient et ont des enfants. Jusqu’au jour où le vaillant guerrier réalise que la mort ne l’atteindra jamais puisqu’il vivra ad vitam eternam avec sa précieuse moitié, même dans l’après-vie.

Ok, Vince, mais moi je veux en connaître sur le jeu… c’est quoi le lien entre le conte oral, la fourberie, les pouvoirs divins bidons et Inichh?!

C’est qu’Inis, c’est exactement ce que je viens de décrire. Mis à part pour la partie qui implique Tinder. Et que tu trouves l’amour de ta vie. Ne comptes pas là-dessus. Sérieusement.

Inis, c’est un jeu où chaque joueur représente un clan celtique (les bleus, les blancs, les verts ou les oranges, pas de nom extravagant malheureusement), où le but est de devenir le prétendant du territoire que l’on découvrira au fur et à mesure de la partie.

Inis (2016)
Designer: Christian Martinez
Artistes: Dimitri Bielak, Jim Fitzpatrick
Éditeur: Matagot
Nombre de joueurs: 2 à 4 (favorisé à 3 et 4 joueurs)
Durée: 60 minutes (mais davantage 90 à 120 minutes)
Disponible pour le moment en: français – anglais – russe – allemand – polonais
Échelle de complexité: 3/5 (niveau moyen)

Cette section consiste en ma personne expliquant grosso modo les règles. Pour l’opinion personnelle, voir au bas de l’article…

 »Parce que son opinion, ça vaut de l’or en barre! »
– Ma maman

Je vais t’expliquer exactement ce qui est écrit ici en fait…

Comment comment gagne-t-on?

Il y a trois manières, soit:

  1. D’être présent sur six tuiles différentes (que l’on nomme territoires);

    Le clan bleu se retrouve sur six territoires différents
  2. D’être présent sur un nombre de territoires qui totalisent six sanctuaires (le petit carré brun en plastique);

    Le clan orange se retrouve sur des territoires où il y a un total de six sanctuaires
  3. De contrôler un nombre de territoires qui totalisent six figurines adverses.

    Le joueur blanc contrôle trois territoires où l’on trouve six clans adverses au total

Tes photos sont vraiment floues! Tu peux pas faire quelque chose?

Non. Sorry. Je suis une technonouille.

Ok… et comment je suis présent sur une tui… euh un territoire? Et comment est-ce que je la contrôle?

On est présent sur un territoire lorsque j’ai au moins une figurine sur celui-ci (merci, Capitaine Évidence). On contrôle un territoire lorsque l’on possède le plus de figurines de sa couleur sur ce dernier.

QUESTION-QUIZ!

Sur le territoire des Prairies, Blanc a quatre figurines, Bleu en a trois, et Orange en a deux. Qui contrôle les Prairies?

Euhmmm… je dirais… Blanc?

BRAVO!

Maintenant, si Blanc n’en a que deux, Bleu deux et Orange une, qui le contrôle maintenant?

… c’est une question-piège ça hein?!

Non… euh… oui, c’en était une. En fait, j’ai simplement fait ça pour introduire que s’il y a une égalité au niveau du nombre de figurines sur un même territoire, alors le territoire n’appartient à personne.

Et une fois une de ces conditions satisfaites, si tu veux vraiment gagner, il faut aussi que tu te déclare prétendant!

… Quoi?

Je t’explique ça plus tard. Mais en gros, te déclarer prétendant, tu fais ça pendant ton tour. Mais ne brûlons pas des étapes!

Mise en place de départ:

Au départ, on reçoit douze petites figurines de notre couleur respective. Trois (si deux ou trois

La grosseur d’un clan comparée à une tête de Golden. Mon Golden. Il est beau hein?
La grosseur d’une tuile comparée à une tête de Golden. Il s’appelle Winnie.

joueurs) ou quatre (si quatre joueurs) territoires seront distribués sur la table.

On choisira un Brenn (un chef temporaire et le premier joueur de chaque round), qui décidera d’un territoire comme étant la Capitale pour cette partie.

Ce que ce territoire a de plus? Mis à part une citadelle plus grosse, un sanctuaire et ÉNORMÉMENT DE SIGNIFICATION POUR LES JOUEURS… pas grand-chose. Chaque joueur placeront à tour de rôle une figurine sur un territoire de leur choix et continuer ainsi pour en avoir deux au total de leur couleur sur le plateau.

WOW… citadelle… que pasa? C’est quoi ça?

En fait, c’est un bout de plastique gris qui sert à cacher un de tes dudes (précédemment appelés figurines) pendant un conflit. Et c’est bien se cacher et de ne pas te battre dans ce jeu, ne t’inquiète pas.

Mise en place de départ. La capitale, c’est le territoire en haut à droite. Et une de mes chaises de cuisine un peu plus haut.

Un round va comme suit:

Étape 1: L’assemblée (oui, ça s’appelle vraiment l’assemblée l’étape 1):

  • On vérifie qui contrôle la Capitale; ce joueur devient le Brenn.

    À gauche, le jeton Brenn. À droite, le Vol des Corbeaux.
  • On vérifie si quelqu’un a gagné la partie.
  • On donne une carte jaune à ceux qui contrôlent le territoire correspondant (donc tu donnes la carte jaune Prairie à celui qui contrôle la Prairie).
  • Le Brenn tire un jeton (qui s’appelle vol des corbeaux) pour connaître l’ordre de tour (horaire ou anti-horaire).
  • Le Brenn distribue quatre cartes vertes à chaque joueur et en retire une du jeu. S’ensuit une phase de draft

Hein?! Des cartes vertes? Pis qu’est-ce c’est ça, un draft?!

Oui des cartes. Si tu grimpes dans les rideaux parce que je te parle de cartes, fais-toi une faveur et ne joues pas à Inis. Parce qu’Inis, c’est un jeu où les actions ne se font qu’avec des cartes. En d’autres mots, c’est un jeu card-driven (conduit par les cartes, si on veut faire une traduction littérale).

Un draft, ou repêchage pour les francophones puristes, c’est une mécanique de jeu où les joueurs choisissent une carte de sa main, la met de côté, donne les autres cartes non-sélectionnées au joueur assis à sa droite ou sa gauche et reçoit une nouvelle main du joueur opposé. On continue comme ça, jusqu’à temps que tout le monde ait repêché toutes les cartes.

Mais dans le jeu, le draft se passe un peu différemment!

Habituellement, quand un jeu inclue une phase de draft, les joueurs devraient mettre de côté les cartes sélectionnées. Même si tu ne l’aimes pas, tu es pris avec elle, JUSQU’À LA FIN DE TES JOURS… ou du round.

Inis, lui, te propose de reprendre la/les carte(s) précédemment sélectionnée(s), de l'(les)ajouter à la nouvelle main de cartes reçue, et d’en sélectionner un chiffre supérieur que la main précédente.

… Wait, what?

Par exemple: Claude Julien a quatre cartes en main; il choisit la carte PK Subban et donne la main à Peter Laviolette (coach des Predators). Claude reçoit une nouvelle main de la part de Michel Therrien. Plutôt que de devoir garder PK Subban, comme se voudrait un draft habituel, Claude peut décider de choisir deux autres cartes reçues. Ce qu’il fera d’ailleurs: il choisira la carte Shea Weber et Alexander Radulov et remettra PK Subban dans les cartes qu’il donnera à Peter Laviolette. Évidemment, Peter Laviolette prendra PK Subban comme nouvelle carte dans sa main!

… Oui, c’était un exemple relié au hockey et une référence que Subban est maintenant avec les Predators. Si tu n’y connais rien, l’important ce que tu aies compris le principe du draft dans Inis.

Si tu t’y connais, je te le dis maintenant, tu n’auras pas une grande conversation avec moi: il a fallu que je cherche dans quelle équipe Subban était maintenant…

Ah Vincent…

Oui je sais… et il n’y a pas de cartes PK Subban dans le jeu, ça aussi c’est fictif…

Ah Vincent…

Ouais, je sais… MAIS INIS!

Ah oui! INICH!!!

L’espace que ça prend sur une table… oui avec un ruban à mesurer. Professionnel de même le Vincent…

Étape 2: La Saison

C’est là qu’on installe nos dudes sur le plateau. On qu’on est désagréable. Ou qu’on se bat… Bref, c’est là qu’on commence à jouer!!!

Pendant ton tour, tu peux:

Jouer une carte Saison :

Y-a-t-il un arbre bizarre au centre de carte? Et aussi en haut à gauche? Si oui, tu la joues et tu fais ce qu’elle dit. Peu importe sa couleur.

Justement, les couleurs…

Bon… encore des explications!

Les cartes jaunes sont celles que tu récupères quand tu contrôle un territoire. Mais ça, on l’a déjà dit!

Les cartes vertes, ce sont celles que tu draft. Une fois le round terminée, on reprend toutes les cartes vertes, même celles qui n’ont pas été jouées, contrairement aux cartes roses!..

…ou rouges vin!

…ou roses et rouges vin!

…ou roses foncées?

… les cartes Récits Épiques! Ces cartes, on les garde dans nos mains à travers les rounds. On en garde le nombre que l’on veut. On les joue quand/lorsque possible. Tous les Récits Épiques sont uniques et ont un effet soit très fort, soit très inutile… jusqu’au moment où elles deviennent utiles (voir mon évaluation personnelle plus bas pour les détails).

La couronne au fond violet, c’est le jeton prétendant. Tu peux le mettre sur ta tête en jouant de la harpe. C’est quoi la harpe? Je te laisse le découvrir lorsque tu seras devant le jeu. De même que l’autre jeton aux allures mystérieuses… 😉

Te déclarer prétendant:

Remplis-tu une des conditions de victoire? Oui? Hé bien, pour gagner, tu dois prendre un jeton avec une couronne et dire aux autres  »Je me déclare prétendant ».

Le meilleur exemple (et le pire, en même temps), c’est lorsqu’on doit cogner au Uno. Si tu ne cognes pas, tu ne gagnes pas!

Viens-tu juste de parler du Uno?!

Oui, je viens tout juste de parler du Uno… En passant, tes souliers sont détachés…

(Pendant qu’il regarde ses souliers, je vais me cach… ah non, tu regarde toujours?.. mmmhmmm…)

Passer:

Tu choisis de passer ton tour. Tu attends de voir ce que les autres joueurs feront.

Et si un ou plusieurs autres joueurs joue lors de ce tour de table, tu pourras rejouer.

Et c’est tout!

C’est tout?!

Oui oui! Le round termine lorsque tous les joueurs ont passé de façon consécutive. Une fois fait, on reprend toutes les cartes vertes et on recommence à nouveau!

… bon a priori, oui, ça peut paraître très abstrait. Mais en même temps, tu lis un article, ne te leurre pas! Avec du matériel sur une table et un peu de lecture des règles, tout est dans la boite!

La boite… les règles, le matériel… tout est dans la boite… boite de jeu… jeu de mot…

Tes souliers sont détachés!

Les cartes:

Oui, je fais une section que pour les cartes. Normal quand c’est un jeu qui est card-driven (clin d’oeil à toi qui comprends maintenant ce que ça veut dire)!

Trois couleurs de cartes:

Les cartes Actions (vertes):

Celles étant distribuées lors de la première partie du round (L’Assemblée); celles étant impliquées dans le draft; celles qui sont reprises si elles ne sont pas jouées pendant le round…

… oui tu l’as déjà expliqué…

Ce que je ne t’ai pas dit, c’est que les dix-sept cartes sont toutes uniques! Ça semble beaucoup, mais tu les apprends vite, crois-moi!

17 cartes Action vertes. 17 actions différentes. 17 dessins différents. 17. 10. 7.

Les cartes Récits Épiques (roses, rouges vins, un peu des deux, enfin bref!):

Des cartes uniques qui seront obtenues de différentes manières. On les garde dans nos mains à travers les rounds si on ne les utilise pas.

… ça aussi, tu l’as déjà dit…

Les cartes Récits Épiques. Les deux sont vraiment jolies. Je leur proposerais un café, mais mon coeur est déjà pris!

Les cartes Territoires (jaune):

Elles sont distribuées au joueur qui contrôle le territoire correspondant lors de l’Assemblée. Donc si je contrôle la Prairie, j’obtiens la car…

La carte Prairie! On le sait, on a compris! CHANGEONS DE SUJET!

… Ok…

Chaque Territoire a sa carte. Comme chaque village a son fou… Fred Pellerin… mmhmm… les tuiles sont belles, hein?

Deux types de cartes (timings):

Je t’ai parlé des cartes Saison avec un arbre. Celles-ci sont jouées pendant ton tour.

La carte à droite est une carte Saison. Les deux autres sont des cartes Triskel. Avec l’éclair et le texte en gras. Qui te dit quand l’activer. As-tu compris?

Mais il y a aussi les cartes Triskel, un dessin bizarre avec trois branches courbées. Ces cartes sont activées dans des moments précis.

Ok… quand?

Quand la carte l’indique! Pas très compliqué: il y a un éclair et un texte en gras indiquant quand on peut la jouer. Cela peut être pendant ton tour ou à un autre moment.

Ok… quand?

… à un moment précis qui sera écrit sur la carte!

Hé fâches-toi pas. Pas comme si tu ne te répétais jamais mon Vincent…

Les effets des cartes:

Chaque carte te permet soit d’ajouter des clans sur les territoires, construire des citadelles ou des sanctuaires, déplacer un ou plusieurs clans vers de nouveaux territoires…

ET CRÉER DES CONFLITS!!!

Des conflits?! De qu’est-ce c’est c’est ça?!

Les conflits:

Un conflit prend lieu lorsqu’un joueur se déplace vers un autre territoire et que la carte précise qu’un conflit est enclanché. Et des conflits, c’est tendancieux dans ce jeu… Oui, tendancieux…

mais aussi très fourbe…

et très…

tendancieux…

Le conflit est comporté de deux phases:

Le clan blanc est dans la citadelle… Ça sent la Panique Celtique!.. … Oui une autre référence à Manau…

Phase 1: La phase des citadelles:

ENFIN! J’avais hâte qu’on en jase! 

Oui, oui, j’imagine…

En commençant par le joueur suivant l’envahisseur (celui qui a initié le conflit) selon l’ordre de tour du round, on a l’opportunité de cacher nos dudes dans une citadelle. Mais seulement un à la fois! S’il y a une deuxième citadelle, c’est au prochain joueur de décider de se cacher ou non.

Les dudes ainsi cachés ne seront pas impliqués dans le conflit. Ils se cachent et regardent de loin… et ils sont inquiets pour leurs amis… est-ce que les clans impliqués survivront? Serai-je seul dans ce tumulte? Vais-je être intimidé par les clans adverses? M’oubliera-t-on?

Ok, Vince… tu en mets un peu pas mal là, on passe à autre chose!

Phase 2: La résolution du conflit (pas très original comme nom, je l’accorde):

Cette phase est la dernière du conflit. Elle se perpétue jusqu’à ce que le conflit prenne fin. Chacun leur tour, les joueurs choisissent d’effectuer une des trois actions suivantes.

Option 1 = Attaquer un joueur adverse:

Tu choisis un adversaire impliqué dans le conflit et tu lui dis ces deux mots lourds de signification…

 »Je t’attaque. »

À ce moment, le joueur attaqué devra soit défausser une carte verte Action, soit perdre un dude sur le territoire.

Hé mais Vincent, dans mes mains j’ai une carte Action verte Triskel qui me dit  »Lors d’un conflit, après avoir effectué une manoeuvre  »Attaquer »  », est-ce que je peux la jouer là, là?

OUI TU PEUX! C’est Razzia! Utilise-la maintenant!

Ah c’est aussi simple que ça, les cartes Triskel?

… tu vois? Je te l’avais dit que c’était simple… (je te lance un clin d’oeil. Tu l’as vu? Non? Attends… maintenant? Non?)

Option 2: Le retrait:

Plutôt que d’attaquer, tu peux choisir de retirer un, plusieurs ou tous tes dudes sur un territoire adjacent à celui où le conflit prend lieu.

MAIS ATTENTION! Tu dois être le chef de ce territoire dans lequel tu t’enfuis… Sinon, pas d’option 2 pour toi, non non non!

Option 3: Jouer une carte  »Récit Épique »:

Ce sera une carte Triskel qui te dira  »Pendant un conflit, en tant que manœuvre: ». Tu la joues et tu fais son effet.

Ok et c’est quoi son effet?

Tu verras lorsque tu l’auras dans tes mains!

Le conflit prend fin de deux manières:

Il n’y a plus qu’une seule couleur de dude sur le territoire (mis à part ceux cachés dans les citadelles). En d’autres mots, tu es tout seul et tu n’as plus personne avec qui te battre

OU

Si tous les joueurs sont d’un commun accord pour arrêter le conflit.

…. Hein?!

Veux-tu te battre?

Non… pourquoi je voudrais?

Moi non plus, je ne veux pas me battre. Voilà c’est fini.

Fini?! De même?

Oui. F-F-I. N-N-I.

Mais pourquoi tu as créé un conflit alors?

Parce que…

C’est tendancieux, ton truc…

Oui… tendancieux… très fourbe… et très… tendancieux…

Une fois le conflit réglé, les dudes sortent de leurs citadelles et le joueur suivant celui qui a déclenché le conflit joue une carte Saison. Ou on passe. Ou on se déclare prétendant. Bref. On recommence à jouer.

Voilà! C’étaient les règles décrites de façon (peu) (pas vraiment) abrégées!

Opinion personnelle

 »Parce que son opinion, c’est de l’or en barre! »
– Ma maman

Somme toute, Inis, c’est un jeu à saveur très particulière. Les gens avec qui j’ai pu jouer ont soit adoré, soit détesté. L’opinion est très hétérogène, mais certainement personne n’est de glace face à son excentricité. Tout comme le artwork!

Artwork:

Et je pige un Récit Épi… Des mouchoirs svp…

Il est très rare que je m’attarde sur les composantes ou le artwork d’un jeu. Mais là, je me dois d’écrire là-dessus.

Comme le reste du jeu, on aime ou on déteste. Un design très psychédélique, qui fait penser au film  »The Wall » de Pink Floyd. Certaines cartes te font même saigner du nez si tu les regardes trop!

Hein, pour vrai?!

Ça se démarque. On est dans un trip artistique hors de l’ordinaire, un festin visuel à mes yeux.

Et moi, j’adore. J’aime piger ces récits épiques et être surpris par ce que je pige. Pas pour l’effet, mais pour l’art. Et je saignes du nez ensuite…

Encore?! T’es vraiment sensible du nez!

Les mécaniques:

À plusieurs reprises, nous sommes souvent confrontés à s’adapter et réagir aux situations immédiates, particulièrement dues au système dirigé par les cartes.

Contrairement à l’habitude, il n’y a aucune action possible précise pendant le tour d’un joueur. Les actions sont dépendantes de ce qu’il/elle a dans ses mains.

Envie de placer des dudes sur le plateau? Tu as besoin de la bonne carte. Tu veux déplacer tes dudes? Tu as besoin de la bonne carte. Tu veux créer un conflit à un endroit?..

Besoin d’une carte!

Et cette mécanique de card-driven peut créer beaucoup de frustrations chez certaines personnes. On peut avoir l’impression de ne pas être en contrôle. Mais surtout, on ne peut pas vraiment élaborer une stratégie basée sur du long-terme.

Mais c’est là où Inis prend son envol! C’est un jeu qui nous encourage à réagir, à être aux aguets, surveiller nos adversaires de près, mais aussi à converser avec ceux-ci et les convaincre de notre altruisme face à ce qui se passe sur la table.

Toi? Vraiment pas altruiste… Tu veux juste gagner!

Oh regarde, il faut arrêter l’autre joueur! Il va gagner si TU NE L’ATTAQUES PAS! VITE AVANT QU’IL METTE FIN À LA PARTIE!

Les cartes  »Récits Épiques »:

Je reviens avec mon allégorie de l’homme qui parle aux chats.

Mis à part être vraiment épatantes visuellement, ces cartes ne sont pas des  »super-pouvoirs » en soit.

On fait des pieds et des mains pour recevoir une de ces cartes, on sacrifie temps et ressource.

Et lorsqu’on la reçoit, on sursaute! Enfin! On devient euphorique, on saigne du nez…

Encore?!

… Et on revient vraiment sur terre une fois la carte lue. Les pouvoirs celtiques divins, ça a toujours été décevant. On se demande vraiment comment cette carte pourra être utile…

… jusqu’à ce que le moment-clé se manifeste!

À Inis, on bâtit autour des opportunités qui nous sont offertes, mais aussi autour des valeurs sûres. Et un pouvoir divin, aussi mauvais puisse-t-il être, c’est une valeur sûre.

L’interaction entre les joueurs:

Le succès du jeu dépend grandement des joueurs assis autour de la table. L’interaction est un élément MAJEUR du jeu.

Les joueurs doivent communiquer, bâtir une confiance mutuelle (ou non), mais surtout convaincre les autres, par exemple, de se sacrifier pour le bien commun pour empêcher un joueur de remporter la partie…

Et c’est à ce moment qu’on le poignarde dans le dos pour arriver à une victoire écrasante!..

Jusqu’à ce que quelqu’un vienne nous faire perdre équilibre pour reprendre le devant!

Je déconseille ce jeu pour des joueurs qui n’aiment pas l’altercation directe et qui veulent bâtir un plan à long terme sans être interrompu par les autres. Si tu es ce genre de joueur, fais-toi une faveur et ne joues pas à Inis. Tu risque de ne plus vouloir jouer avec tes (anciens) amis qui étaient autour de la table avec toi.

Par contre, si tu es prêt à te faire donner des coups de couteau dans les côtes pendant que tu laisses tomber une pierre sur le gros orteil de ton adversaire, alors sois assuré que ta partie offrira des moments uniques et mémorables.

Au final, c’est comment?

Chaque partie d’Inis que j’ai joué m’ont fait vivre des émotions fortes. Mes amis se souviennent de leurs premières parties et m’en parlent encore aujourd’hui, soit en bien, soit en mal, mais ils se souviennent tous de moments précis de la partie.

Une mécanique qui me fascine est celle de la résolution du conflit. J’aime me faire proposer d’arrêter de se battre, ou même de le proposer. J’aime le questionnement qui émerge de la situation, le grand  »Pourquoi? » qui émane de cette décision, ce moment auquel le joueur doit arrêter et réfléchir à la raison pour laquelle l’adversaire propose une trêve. Et j’ai rarement vu une mécanique autour de la trêve dans des jeux de confrontation et de contrôle de territoire!

Les conditions de victoire sont aussi, selon moi, une grande réussite du jeu. A priori, je les considère comme étant abstraites: Inis présente un vainqueur qui aura su construire autour des actions adverses. On gagne donc grâce aux autres, mais aussi à leur détriment, à cause de certaines actions faites préalablement par eux croyant probablement anodines, ou au contraire, très pertinente pour leur victoire imminente. Jusqu’à ce qu’ils réalisent que tu gagnes grâce à eux. Thank you, Mr. Green, Mrs. Orange and Mr. White!

Que tu aimes ou non ce que tu viens de lire, je crois que tu te dois de jouer à ce jeu au moins une fois. C’est un jeu unique qui offre quelque chose que je n’ai pas encore vu dans le jeu de société.

Si je pouvais définir Inis en 15 minutes:

Auteur: Vincentatow!

Étudiant en enseignement, je m’intéresse au processus de la gamification du jeu de société dans le milieu éducatif.

J’apprécie être présent devant un jeu de société qui m’offre différentes opportunités de réfléchir et être confronté à des conflits, qu’ils soient sociaux ou intellectuels.

Je possède une opinion très excentrique, toutefois sans être borné. Je questionne tout, même ma perspective personnelle.

Si j’étais un condiment, je serais la sauce Sriracha.

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