FIVE TRIBES: « VOUS RÊVEZ DE DEVENIR SULTAN? » + INFOS SUR LA NOUVELLE EXTENSION!

Bienvenue au pays des mille et une nuits! Vous et vos hommes faites route depuis déjà plusieurs jours. La chaleur est accablante et l’eau commence à se faire rare. Au beau milieu du désert, votre convoi de caravanes avance tranquillement. Enfin, vous arrivez à destination. Devant vous se dresse l’immense palais de Naqala. On vous informe rapidement que les rumeurs que vous aviez entendues s’avèrent vraies : le vieux sultan est mort. Il faut absolument en nommer un nouveau afin de rétablir le chaos qui règne maintenant sur le royaume. Les oracles se sont consultés et avaient prédit la venue d’étrangers, aspirant au trône. L’un d’entre eux sera le futur sultan! Mais pour se faire, vous devrez prouver votre valeur en gagnant la faveur des cinq tribus établies dans le royaume. Peut-être préférerez-vous démontrer votre grande influence en collectionnant les richesses du pays? Les plus téméraires d’entre vous n’auront pas peur de faire appel aux rituels d’invocations dans le but d’asservir les puissants djinns des temps anciens! Prenez garde, car vous ne serez pas seuls dans cette lutte vers le pouvoir.
Cette critique vous est offerte par L’École du jeu! 🙂
Titre: Five Tribes (2014)
Concepteur: Bruno Cathala
Illustré par: Clément Masson
Éditeur: Days of Wonder
Extensions: Artisans de Naqala (2015), Voleurs de Naqala (2016), Caprices du Sultan* (2017)
Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs
Durée: 1h à 1h30
*Il sera question de la nouvelle extension annoncée dernièrement (Les Caprices du Sultan) à la fin de cette article, dans la section correspondante! Bonne lecture!


QU’EST-CE DONC QUE CE JEU?

Five Tribes s’inspire d’un mécanisme que je qualifierais de « placement d’ouvriers inversé », mélangé à quelques enchères et un fort aspect tactique. Pour ceux qui sont familiers avec le jeu africain de type macala nommé « Awalé », sachez que le principe de déplacement se rapproche beaucoup de ça! Il y a un certain aspect d’enchères à prendre en compte également au début de chaque tour. Ce sera plus clair lorsque j’expliquerai comment y jouer. À noter que le thème du jeu est bien représenté, autant par l’esthétique que par les composantes du jeu. Dès que vous aurez mis en place le tout, vous aurez l’impression d’avoir été transporté en plein cœur d’une ancienne civilisation orientale avec des chameaux à vos côtés, des palmiers et des palais se dessinant dans le paysage. Le vainqueur est celui qui, en fin de partie, aura amassé le plus d’influence (points de victoire) auprès des 5 tribus de Naqala. Et sachez qu’il y a une panoplie de moyens d’obtenir des points dans ce jeu!

COMMENT Y JOUE-T-ON?

Mise en place
Avant de débuter la partie, vous aurez à mettre en place le jeu. 30 tuiles différentes se trouvent dans la boîte, vous devrez les placer sur la table de façon à former un rectangle de 5×6 tuiles. Le positionnement des tuiles se fait de façon aléatoire, vous aurez donc une « planche de jeu » différente à chaque fois. Par la suite, vous choisirez une couleur parmi les quatre disponibles et amasserez les chameaux (je crois que ce sont plutôt des dromadaires!) ainsi que le pion indicateur de tour de couleurs correspondantes. Placez les pièces de monnaie, la plaque du « turn order » et celle des enchères, tous les palmiers et les palais à un endroit accessible à tous, car vous aurez à les partager lors de la partie. Vous trouverez aussi dans la boîte deux sortes de cartes : les ressources et les djinns. Après les avoir bien mélangés, vous pourrez les disposer sur le côté de la planche de jeu de la façon suivante.
Ressources : 9 cartes faces visibles, le reste du paquet faces cachées.
Djinns : 3 cartes faces visibles, le reste du paquet faces cachées.
Finalement, il ne reste qu’à placer la multitude de meeples que vous trouverez dans un sac de velours noir. Rien de plus simple! Vous plongez la main dans le sac et en retirez 3 meeples au hasard. Vous les déposez ensuite sur une tuile du jeu, et vous procédez à nouveau jusqu’à ce que vous soyez à court de petits personnages de bois! Donnez 50$ à tous les joueurs et une fois que tout ça est en place, vous pouvez débuter!
 
Premier tour
Afin de déterminer le premier à jouer, vous aurez à effectuer une enchère au début de chaque tour. À tour de rôle, vous aurez à miser un certain montant de monnaie pour déterminer l’ordre de jeu. Pour cela, une plaquette est à votre disposition (photo à l’appui).
Enchère pour l’ordre de jeu
Deux joueurs ne peuvent miser le même montant, à l’exception de la case « 0 » qui peut accueillir 3 joueurs. Je vous donne un exemple possible avec la photo ci-haute. Le joueur bleu place son pion sur le premier 0 (celui du bas), il ne paye donc rien mais s’assure de jouer en dernier. Le joueur orange décide aussi de ne rien miser, il place donc également son pion sur le premier 0 (celui du bas). Le pion qui était déjà en place doit suivre la flèche, le pion bleu se déplace donc sur le 0 supérieur. Le joueur noir décide de miser 3 pièces de monnaie, en espérant être le premier joueur, il place donc son pion a cet endroit et débourse la mise. Le joueur rose est le dernier à choisir sa mise. Il décide de miser 5 pièces de monnaie et s’assure ainsi le premier tour de jeu! S’il avait voulu jouer en second, il aurait pu placer son pion sur le premier 0 encore, ne rien débourser, et déplacer les 2 autres pions en suivant la flèche. Une fois que le tour de jeu est déterminé, on place les pions sur la petite plaquette de turn order et c’est suivant cet ordre qu’au prochain tour, les joueurs placeront leurs mises à nouveau. La phase enchère est terminée! Le jeu peut enfin réellement commencer! Normalement, quand vous jouez un jeu de placement d’ouvriers, vous avez des ouvriers que vous assignez à différents endroits. Ici, dans Five Tribes (et c’est ce qui lui donne une touche si particulière), c’est un peu le contraire. Vous aurez à choisir l’une des 30 tuiles composant le jeu et à prendre tous les meeples s’y trouvant (automatiquement 3 au premier tour) dans vos mains.
Il faudra ensuite les redistribuer sur la planche de jeu en respectant 3 règles :
1- Vous ne pouvez pas déposer un meeple sur une tuile où vous en avez déjà déposé un dans le même tour (à moins d’avoir 5 meeples ou plus dans les mains)

2- Vous devez les redistribuer en vous déplaçant de tuiles en tuiles voisines (distribuer 1 meeple par case)

3- Le dernier meeple déposé doit obligatoirement être distribué sur une tuile où un meeple de la même couleur est déjà présent.

La phrase déplacement est terminée!

Puis, on active l’habilité de la tribu concernée (dépendant de la couleur du dernier meeple déposé sur le jeu). Dans Five Tribes, il y a 5 tribus. Chaque tribu est représentée par un meeple de couleur différente.
Voici donc les habilités en question selon la tribu concernée :
  • Les sages (meeples blancs) : utilisés pour rapporter invoquer de
    puissants djinns si vous décidez de les utiliser OU conservés pour gagner des points en fin de partie (2pt/meeple inutilisé)
  • Les vizirs (meeples jaunes) : conservés pour gagner des points en fins de partie (1pt/meeple + points bonus pour les joueurs en ayant le plus)
  • Les bâtisseurs (meeples bleus) : utilisés pour rapporter des pièces d’or, BEAUCOUP de pièces d’or
  • Les marchands (meeples verts) : utilisés pour rapporter des cartes ressources
  • Les assassins (meeples rouges) : utilisés pour tuer un membre d’une tribu sur le plateau de jeu où appartenant à un joueur

Lorsque l’on active l’habileté de la tribu concernée, vous allez prendre en main tous les meeples dont la couleur correspond à celui que vous venez de déposer (automatiquement, vous en aurez au moins deux, si vous avez bien suivis les règles jusqu’à présent!) Seulement le DERNIER meeple déposé vous permet d’activer une habileté. C’est pourquoi vous croiserez peut-être des tuiles avec 2 ou même 3 meeples d’un même couleur qui n’ont toujours pas été ramassé! Si en récupérant les meeples, vous videz la tuile (par exemple, en déposant un meeple bleu sur une case ne comportant que deux autres meeples bleus, en les ramassant pour activer leur habileté, la tuile devient vide), vous prenez possession de ce terrain! Vous y placez donc l’un de vos chameaux pour aviser les autres joueurs que cette région est votre propriété. Finalement, le jeu peut effectuer l’action illustrée au bas de la tuile où il a terminé son tour (il y a cependant 2 actions obligatoires). À ne pas mélanger avec les habiletés des tribus! Ce sont deux choses totalement différentes. Selon la région où vous terminerez votre tour, les actions possibles sont : planter un palmier (rapporte 3 points en fin de partie), construire un palais (rapports 5 points en fin de partie), acheter des ressources parmi celles faces visibles ou invoquer un djinn s’il a le nombre de sages (meeples blancs) nécessaires pour effectuer le rituel. La phase d’activation est terminée, au même titre que le tour de ce joueur!

Une fois que tous les joueurs ont joué, on reprend le second tour avec la phase enchère! Grosso modo, il s’agit des possibilités s’offrant à vous pour un tour normal. Les tours suivants ressembleront toujours à cela, sauf si vous avez des djinns qui sont sous vos ordre. À tout moment lors de votre tour, vous pourrez les activer (certains sacrifices seront parfois nécessaires pour cela) pour obtenir divers avantages : obtenir des cartes ressources, protection de vos meeples contre les assassinats organisés par vos compétiteurs, augmenter la notoriété de vos sages (blancs) ou vizirs (jaunes) en fin de partie pour marquer encore plus de points, etc.

Dernier tour
Il y a deux scénarios possibles qui peuvent déclencher la fin de la partie.
Premièrement, s’il n’y a plus aucun déplacement de meeples possibles sur les terrains adjacents. Deuxièmement, si un joueur réussi à placer tous ces chameaux (en prenant possession des territoires). La partie se termine aussitôt que l’un de ces scénarios se présente. Il est donc possible que vous ne puissiez pas jouer lors du dernier tour. Si tel est le cas, vous enchaînez à la dernière étape du jeu!
Compilation des points
Comme je l’ai précisé au début de cette critique, il existe plusieurs moyens de faire des points dans ce jeu! Il est donc difficile de savoir sur quoi vous baserez votre jeu, mais ça amène justement son lot de stratégie et de rejouabilité. Alors, pour vous aider à compiler les points, on a prévu (heureusement) un calepin de feuilles avec une légende exposant de façon claire ce qui rapporte des points et combien (voir l’image à l’appui). À titre informatif, je vous avise que les éléments suivants rapportent des points en fin de partie : le nombre de vizirs inutilisés, le nombre de sages inutilisés, le nombre de pièces de monnaie, le nombre de cartes de ressources différentes que vous possédez (il en existe 9 types), les points attribués aux terrains que vous possédez, les points attribués aux djinns qui sont sous vos ordres, le nombre de palmiers plantés sur vos terrains, le nombre de palais construits sur vos terrains.

MON AVIS PERSONNEL
Five Tribes s’est démarqué des autres jeux de 2014 par son originalité. C’est d’ailleurs ce qui nous saute au visage dès la première partie! C’est un jeu que je recommande aux joueurs qui veulent expérimenter un nouveau style de mécanique. Pour des novices, il faut prévoir un minimum de 20 minutes pour expliquer les règles du jeu et peut-être même quelques tours afin de s’assurer qu’ils auront bien compris. Vous voudrez peut-être prévoir un peu plus de temps lors de votre soirée de gaming pour une seconde partie, car vos invités voudront certainement rejouer une fois qu’ils auront compris les rudiments! Ce que j’apprécie particulièrement du jeu, outre son originalité, c’est son imprévisibilité. À de nombreuses reprises, lors de certaines parties, je croyais que j’étais loin derrière, qu’il serait impossible pour moi de remporter la partie. Mais l’étape de compilation de points apporte son lot de surprises et au final, à votre grand étonnement, c’est vous qui remportez le jeu! Tant que vous n’avez pas compté les points, il est pratiquement impossible de savoir qui sera couronné Sultan de Naqala! Pour certains, c’est un désavantage, mais personnellement, j’aime bien les surprises. C’est aussi un jeu qui nécessite quelques réflexions afin de réfléchir à l’option la plus efficace pour vous à ce moment précis de la partie. Je vous déconseille de toujours chercher les combinaisons optimales, vous chercherez beaucoup trop longtemps et cela risque d’étirer la partie au grand déplaisir de vos invités. Les combinaisons possibles sont tellement nombreuses que vous n’aurez jamais une partie identique. Après quelques parties, vous aurez déjà amélioré vos coups. Vous comprendrez mieux le potentiel de chaque tribu. L’esthétique des cartes de djinn est tout simplement époustouflante. Seulement en leur jetant un coup d’œil, on peut s’imaginer toutes sortes de légendes et d’histoire ayant traversées les âges. C’est d’ailleurs quelque chose qui aurait pu être intéressant pour rajouter encore plus de profondeur au thème : quelques récits sur les djinns. À défaut d’avoir un petit background, les djinns ont leur propre aide-mémoire pour aider les joueurs à bien comprendre chacun de leurs pouvoirs, qui sont uniques. Il faut aussi que je vous parle d’un gros avantage selon moi, quelque chose de bien important pour un jeu de ce prix (parce qu’avouons-le, ce n’est pas donné) : le thermoformage! Pas de fouillis dans la boîte de jeux! Tout à sa place et lorsque l’on range, tout ferme à la perfection. C’est mon côté « obsessif de l’ordre » qui parle ici.

 Expérience de jeu à 2 joueurs

Vous devez aussi savoir que le jeu se joue également à deux joueurs. Heureusement! C’est un aspect qui est parfois recherché par certains joueurs, dont moi le premier! Il faut savoir qu’une partie à deux joueurs est beaucoup moins riche en interactions. Quoique… Vous aurez d’ailleurs 2 pions au lieu d’un seul comme c’est le cas pour une partie à trois ou à quatre joueurs. Vous aurez donc à miser deux fois lors de la phase d’enchère, mais vous aurez la possibilité de jouer deux fois également. Même si les interactions seront plus limitées, l’aspect stratégique sera bonifié lors d’une partie à deux puisque vous aurez à réfléchir à votre prochain tour. Vous aurez peut-être la chance de jouer 2 fois d’affilé et il serait donc avantageux pour vous de vous « positionner » en vue de votre second tour! Mais soyez assurés que peu importe le nombre de joueurs autour de la table, ce jeu est toujours un vrai délice!

Les contres
Du côté négatif, que puis-je dire… Ah oui! Ce ne sont pas des chameaux, ce sont des DROMADAIRES! Les chameaux ont DEUX bosses! Haha! Plus sérieusement, il y a un détail avec lequel j’accroche à chaque partie jouée. Je trouve que le système d’enchère ne colle vraiment pas au thème. J’ai de la difficulté à l’expliquer, et je le trouve imparfait. D’ailleurs, la plaque avec l’échelle des mises possible me parait un peu démesurée lorsqu’on observe les mises maximales. Dans toutes les parties où j’ai joué, je n’ai jamais vu quelqu’un miser plus haut que 8 pièces d’or. Alors qui irait jusqu’à miser 18 pièces d’or? J’ai de la difficulté à imaginer un coup, aussi avantageux soit-il, qui en vaudrait la peine. En terminant, je reviens sur le cas des djinns. Certains pouvoirs laissent place à l’interprétation et ne sont pas expliqués de façon très précise. C’est dommage puisque même en consultant les règles, impossible d’en être certain. Vive BGG dans de telles circonstances!


FIVE TRIBES EN 3 MOTS

Rafraichissant.
Imprévisible.
Diversifié.

 

ET LES EXTENSIONS?
Au moment d’écrire ces lignes, deux extensions sont sur le marché et une troisième est en route (prévue plus tard en 2017)! Vous devez savoir que je n’ai joué à aucune d’entre elles. À mes yeux, le jeu de base est déjà solide et je ne ressens pas le besoin de le bonifier avec une extension. Cependant, sachez que celles-ci apportent de nouveaux éléments au jeu qui peuvent s’avérer intéressants pour certains. Voici donc un bref aperçu de ce que chacune offre.

Les Artisans de Naqala (2015)
Et oui, une nouvelle tribu est ajoutée: celle des artisans (meeples violets)! Ceux-ci donneront la possibilité aux joueurs de fabriquer des objets de valeurs ou des reliques magiques qui leur donneront de précieux points de victoires ou de grands pouvoirs… L’extension ajoute aussi quelques nouvelles tuiles pour le plateau central (qui sera donc plus grand, mais avec un plus grand nombre de meeples, conséquemment), des marqueurs « montagnes » qui limitent les déplacements de joueurs sur le plateau, une tuile « Abysse » qui est infranchissable lors des déplacements, ainsi que quelques nouveaux djinns.
Les Voleurs de Naqala (2016)
Il s’agit d’une mini-extension, alors pas de gros changements drastiques. D’ailleurs, pas de nouvelle tribu ici! On parle plutôt de nouvelles cartes, celles de… oui, vous l’avez deviné… Voleurs! Il existe un Voleur représentant chacune des 6 tribus (Artisants inclus!) Les joueurs pourront recruté les Voleurs en cours de partie et faire appel à leur « savoir-faire » une fois par partie. Lorsqu’un joueur fait une action avec une tribu X, s’il est le propriétaire du Voleur affilié à cette tribu, il peut décider de le défausser pour activer son pouvoir. Dans un tel cas, tous les autres joueurs auraient à se départir de quelque chose: deux ressources, une tuile contrôlée, un djinn ou même un palais. Parmi tout ce qui aura été défaussé par les autres joueurs, celui qui était le propriétaire du Voleur pourra conserver quelque chose précieusement alors que tout le reste sera perdu!
Les Caprices du Sultan (2017) 
Cette extension vous fourni tout le nécessaire pour ajouter un 5e joueur à vos parties de Five Tribes (c’est à la mode, ce genre d’ajout, apparemment!) Le jeu ajoute également une tuile « Grand lac » qui est infranchissable lors des déplacements mais qui rapportera le double de points aux propriétaires de palais et de palmiers des alentours. L’extension introduit finalement 5 tuiles Cîtés fabuleuses. Il peut s’agir d’une stratégie intéressante de vous assurer de prendre possession de quelques unes d’entre celles-ci puisque plus vous en possédez, plus vos gains seront grands (contrôler les 5 Cités donne un ridicule 125 points!!!) Quand vous prenez possession d’une Cité, vous pouvez récupérer une carte Caprice du Sultan qui vous donnent de petits objectifs de fin de partie à accomplir. La piste « Ordre de tour » a également été adaptée pour 5 joueurs mais a subi quelques modifications intéressantes! Et finalement, quelques djinns ont encore une fois été ajoutés, pourquoi pas!

Auteur: J-P

YouTubeur à L’École du jeu.
Enseignant, papa et boardgamer passionné.
J’aime l’odeur du carton fraîchement punché, j’aime la texture des pages d’un livret de règles, j’aime faire rouler des dés entre mes doigts… Ah, et j’aime bien jouer, aussi!

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2 thoughts on “FIVE TRIBES: « VOUS RÊVEZ DE DEVENIR SULTAN? » + INFOS SUR LA NOUVELLE EXTENSION!

  1. Merci J-P pour l’article.
    L’extension « Les Caprices du Sultan » me fait de l’oeil pour les cités Fabuleuses uniquement car je ne compte pas jouer à Five Tribe à 5 joueurs.
    D’ailleurs, je trouve qu’à 4 joueurs c’est déjà trèèèèèès long entre chaque tour et tu ne peux rien anticiper (et donc préparer une manœuvre) car le plateau est complètement transformé entre le tour des joueurs. Je n’ose imaginer une partie à 5 joueurs :-).

    Concernant les extensions d’autres jeux : je ne conçois Legendary Marvel qu’avec les multiples extensions car le jeu de base est beaucoup trop facile.
    De même, l’extension White Moon pour Ghost Stories est pour moi incontournable lors de nos parties.

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